“只是怀旧吗?”过去几年我经常听到这样的说法。听到“这游戏满满的怀旧情怀”,“因为小时候玩过所以喜欢“之类的。每当有人赞美老游戏或者抨击一个经典系列被毁了的时候,这样的说法就会出现,听起来大家只是在追忆过去。
但究竟是实至名归还是只是怀旧情结?
没有比电子游戏,更难撇清个人喜好的东西了。这需要考虑很多层面因素:从画面真实度到故事,主题,操作,产业发展和技术限制。尤其是当年开发者是怎么驾驭这些技术不足。我试着去审视自己那种对过去游戏的钦佩之情,但不可否认有时你玩的第一款游戏的确会对你的影响比其他游戏来的深远。
这里我就要开始谈一条关于游戏的准则:“处女效应”。这是知名 YouTube 播主 Super Bunnyhop 传播开的概念:你所体验的第一种游戏类型会对你产生最为强烈和深远的影响。只要问出一个人第一款真正投入大量时间的游戏是什么,我就能说出他最喜欢什么样的游戏。十有八九都会和那个系列的主要体验有关。
这点也适用于系列化的游戏。
玩着马里奥和塞尔达这些经典系列长大的人,比起新作,往往会对系列过去的作品感受更强烈。当年的《时之笛》有着崭新的 3D 世界,可以骑马在看似无尽的世界里探索。在快进至十几年后的今天看来,却是蹩脚的操作和锁定视角的战斗。似乎没法和现今的动作冒险游戏相媲美。
然而,它依然是许多人心中最爱的游戏。
我也常被指责偏袒过去经典:我喜欢超级银河战士胜过银河战士后面的续作,喜欢 Daggerfall 胜过上古卷轴后面的作品。还有些甚至引起了别人的不满。
但如果有些老游戏的亮点在后来的频繁打磨和系列迭代中遗失了呢?
那么就让我来具体说明下游戏的内容,设计和机制的深度是如何随着时间遗失掉的。在制作精美的水晶制品时,把产品浸泡在酸液里是常见的工序。以此将产品的棱角和缺陷洗掉。廉价的生产方式往往会采用更激进的洗涤方式,来确保产品看起来没问题。但会让所有细节和精髓流失掉,这就是我尝试用在电子游戏上的类比。
当你多年提炼打磨一个概念,去掉其所有棱角时,可能会有意或无意的砍掉一些游戏里最好的想法和选择。
以《Far Cry》系列为例。虽然初代就很受好评,但《Far Cry2》才是系列的转折点。卷进一场疟疾肆虐的狂野战争,环境美丽而又危险。游戏里有很多别有用心的限制设计和难点:如少到几乎没有的快速移动,时不时发作疟疾,枪支都生锈难用经常意料之中的卡壳。巡逻队一旦发现你还会紧追不放。当你向一整车士兵冲锋时,AK-47却坏了不下50次,这点让我们每个人都忍不住想骂人。
但当后来的设计师在续作里把这些设定都砍掉后,我们是不是失去了什么?
现代游戏以自动存档点取代了原来的手动存档或存档处设计。起初这听起来很棒,体验更顺畅了。然而这种自动存档的设计,要防范你会遇到游戏进行不下去的可能性。关卡设计师为了防止你陷入死循环,会适当的做些妥协设计,弥补自动存档的缺陷。比如设计自动回血,武器无限子弹或甚至是允许无限重生。表面上很棒的设计,但潜在的对游戏产生巨大影响。
最近很多游戏努力有“电影”般的场面,像《未知海域》那样使用戏剧性的动作捕捉。也是乍看之下是好事,但经常会因此抑制甚至完全消除玩家的介入。“按 X 不死”的梗出现不是毫无道理的,有时会夺走你移动,瞄准或其他操作的机会。也许设计师忘记了这是个游戏,是一个可以沉浸能让情感代入的互动媒体。设计得当,游戏能让观众获得电影里实现不了的体。
这种设计尤其是在一些无聊的“惊喜 QTE”中被滥用的登峰造极。像在《质量效应》里就有10分钟毫无互动的动画后,会瞬间出现一个互动提示让你措手不及。事实上会让玩家在游戏时无所事事到放下手柄已经很有问题了,但还要惩罚他们放下手柄,这简直是非一般的残忍。
如果说游戏不该去挑战你,让你受挫或惩罚你。那现在魂系列为什么会如此受欢迎?虽然不是所有老游戏都符合今天的标准,但只因其过时就说他们不好也是不公平的。
今天的游戏由于制作及技术成本的提高,需要卖的比以往的作品更好。如今制作一款游戏可能需要上百人的团队,而不是以往十几人就能完成。这意味着需要游戏既要吸引核心玩家,也要吸引休闲玩家。你能看到游戏系列在简化每一个复杂内容或高操作难度机制。
彩虹六号系列曾以讲究战术决策,缓慢但讲求玩法的游戏方式。利用蓝图规划和部署指令,来展开步步为营的行动。进化成有趣但不是很新鲜的《使命召唤》类游戏,搭配些抓钩和墙面爆破的系统。
像《神偷》这样的潜入游戏,要求你记住巡逻路径。利用声音,光源和环境来对付敌人达成任务的设计。也被换成更“主流的"具备隐形,瞬移和 X 视线等神奇技能的潜入游戏,充当来吸引更广泛受众的桥梁。
在线角色扮演游戏从以文字为主的 MajorMUD 发展成 MMO。像《无尽的任务》和《魔兽世界》也都进化的不再那么困难。在早期,这些游戏都有如果不小心就会造成永久死亡的生命系统。后来,你可以无限死,但每次死都导致装备掉落,有永远拿不回装备的风险。如果跟现在的普通魔兽世界玩家解释这些,他们应该会为这些惩罚都全部没有了感动的泪流满面。但缺少了满足感和要为选择承担严重后果的沉浸感。
电子游戏渐渐的往更亲近的方向设计,无需厚厚的说明书和数千小时的时间,你也可以活下来。关键是,当人们盛赞过去的游戏时,他们并不总是盲目的对现代游戏不屑一顾。他们经常回忆起来的通常是老游戏粗糙的设计里带来的那种危险,紧张和刺激感。而这些都被现代的游戏设计理念取而代之了。
任何两款游戏,你都可以看出区别,或是设计上的改进。但这些设计究竟对游戏是好是坏,其实会是很主观的看法,真的很难区分好坏。客观上的改进通常是技术进步,例如主机上使命召唤3和4之间引擎和图像上的改进。帧率提高了一倍,大幅强化辨识度和不同状况下的反应时间。这种进步是客观的。但从 GTA4到 GTA5之间相对较短的进化中,我们却看到了一些瑕疵。许多物理,动画和 AI 细节反应都让续作比前作显得更像卡通片。我想没人会否认这是种退步吧。
当对比《塞尔达传说 众神的三角力量》和最近的《荒野之息》时,两者的设计哲学,关注点和游戏架构都有着巨大的不同。不可能很客观地说出哪个游戏更好,当然《荒野之息》在游戏规模上确实更大。
但规模这点其实也不是一个合理的标准,因为如果你拿这点对比《巫师3》和《无人深空》:一个虽然有着无数精彩的任务,但另一个却有着一辈子也探索不完的宇宙。我相信你不会因此就觉得《无人深空》比《巫师3》能让你沉浸时间更久。也不会认为《无人深空》具备《巫师3》精雕细琢的质量和丰富度。
所以下次如果再有人告诉你,你喜欢只是怀旧情结作祟。仔细回想下你究竟为什么喜欢。
是“处女效应”原因,第一次接触的总觉得是印象最深的?还是有某种设计或挑战对你影响比较大,只不过这种设计后来消失了。
我们肯定不能永远都客观公正,那种对过去记忆的有色眼镜实在很难释怀。但我真的相信那些旧日经典依然有许多价值,而不仅仅只是怀旧而已。
所以下次再有人说你所谓的经典比不上现代游戏时,让他们好好仔细看一下,搞明白是游戏里的哪一点让你依旧动心。